UGC БІЛЬШЕ НЕ ПРАЦЮЄ? КРЕАТИВИ, ЩО ПРИНОСЯТЬ МІЛЬЙОНИ!
▶ 49:46

UGC БІЛЬШЕ НЕ ПРАЦЮЄ? КРЕАТИВИ, ЩО ПРИНОСЯТЬ МІЛЬЙОНИ!

DEVILS
DEVILS
29 января 2026 49:46 🎤 Интервью
👁 5 995 на YouTube 💬 65 📊 104 на aff.top

О чём это видео

Анна из DEVILS рассказывает, как устроен креативный отдел в большой iGaming-структуре и почему его пришлось масштабировать с 40 до 100+ специалистов. Команда разделена на статику, motion, UGC и отдельные продуктовые направления, а в пиковые периоды обрабатывает очереди по 60 задач и выдаёт до 11 тысяч баннеров и около 2200 UGC-видео в месяц. В выпуске разбираются критерии найма, роль тимлидов и сеньоров, требования к постановке ТЗ, работа с баерами и локалами, а также то, как AI и spy-сервисы помогают ускорять производство, но не заменяют креативную экспертизу.

Ключевые тейки

  • Масштабировать отдел нужно через структуру
    Когда команда выросла до 100+ человек, управлять всем из одной точки стало невозможно. Рабочая модель — разделение на направления и назначение тимлидов и сеньоров, которые отвечают за качество, скорость и развитие людей внутри.
  • UGC требует отдельного процесса
    UGC не живёт по тем же срокам, что статика или motion. Здесь важны акторы, логистика, согласование подачи и запас времени. Для больших объёмов команда работает с базой из 2000 акторов и отдельными менеджерами под этот поток.
  • Постановка ТЗ должна быть зафиксирована
    Голосовые и устные договорённости на объёме быстро теряются. Задачи нужно дублировать в CRM, фиксировать размеры, GEO, продукт и нюансы, иначе правки и недопонимание съедают скорость всей команды.
  • Найм строится на инициативе и коммуникации
    Главные критерии для сильного менеджера или дизайнера — любовь к работе, ответственность и умение общаться с байерами, командой и руководством. Внутренний рост и менторство в компании важнее, чем поиск готовых звёзд с рынка.
  • AI ускоряет, но не заменяет креатив
    Искусственный интеллект снимает часть рутины и помогает быстрее тестировать идеи, но не закрывает задачу полностью. В креативном производстве по-прежнему решают идея, адаптация под оффер и умение довести концепт до результата.
  • Spy-сервисы полезны только как источник идей
    Копировать креативы из spy-сервисов уже не работает как стратегия. Их стоит использовать для анализа рынка, поиска паттернов и вдохновения, но не как замену собственной креативной разработки.

Главы видео

  1. 0:00 Летс-го!
  2. 0:41 Reminder: Що таке DEVILS TRAVEL SHOW?
  3. 1:18 Анна — COO DEVILS
  4. 2:20 Чим Лісабон схожий на Одесу?
  5. 3:10 «Мене дуже часто останнім часом тягне до Варшави»
  6. 4:39 Як вдається поєднувати позицію Head of Creative та роль мами маленької дитини?
  7. 6:11 «Їдемо з чоловіком у пологовий — а я на робочому колі»
  8. 7:38 З яким бекграундом Анна прийшла в DEVILS?
  9. 9:14 Про різницю роботи в продукті та медіабаїнг-холдингу
  10. 10:01 Вайб лісабонського ринку
  11. 12:26 Історія побудови креативного відділу DEVILS з нуля
  12. 14:08 Як зростання команди з 3 до 100 працівників змінило управління?
  13. 15:29 Який формат роботи тімлідів дає найкращу ефективність?
  14. 16:01 Флоу відбору тімлідів
  15. 16:50 Як побудована внутрішня комунікація C-level?
  16. 19:01 Про роботу в affiliate: «Я хомяк. Я бегу. Кто со мной?»
  17. 19:55 Що найскладніше в комунікації з байєрами?
  18. 20:36 Таймінги видачі креативів у DEVILS
  19. 22:04 11 000 банерів, 2 700 motion, 2 200 UGC — за тиждень?!
  20. 23:03 Постановка ТЗ від байєрів
  21. 24:49 Чи вийде у нас приготувати паштел-де-ната?
  22. 25:20 Анна коментує чесні фідбеки байєрів DEVILS TEAM
  23. 27:52 UGC-відділ компанії був під «NDA»?
  24. 28:53 Про базу з 2 000+ акторів для UGC
  25. 30:05 Основні нюанси роботи з UGC
  26. 30:42 Чому в UGC завжди потрібні «нові обличчя»?
  27. 32:12 Яке співвідношення дизайнерів і байєрів дає найкращу продуктивність?
  28. 35:13 WANTED: DESIGNERS
  29. 36:39 Чи впливає рівень дизайнера на результат байєра?
  30. 38:22 Яка роль відділу Marketing & Research?
  31. 40:46 Де закінчується робота і починається життя Анни?
  32. 41:42 Як закріплюють дизайнерів за байєрами?
  33. 43:20 AI vs дизайнери
  34. 44:43 Як відділ зберігає всі свої креативи
  35. 47:02 Чи працюють креативи зі spy-сервісів?
  36. 48:13 «Сьогодні у мене справжня відпустка.»

Вопросы и ответы

Как устроен креативный отдел в DEVILS?
Отдел разделён на статику, motion-дизайн, UGC и смежные команды. На каждом направлении есть тимлиды и сеньоры, чтобы распределять поток, держать качество и не перегружать одного руководителя сотней людей.
Сколько креативов выдают в месяц?
Анна называет объёмы порядка 11 тысяч баннеров в месяц по статике и около 2200 UGC-видео за август. По motion также бывают очереди по 60 задач, поэтому команда работает в постоянном высоком темпе.
Какие требования к байеру при постановке ТЗ?
Задача должна быть зафиксирована в CRM и содержать обязательные детали: GEO, размер, продукт и ключевые ограничения. Голосовые можно обсудить, но без письменной фиксации на объёме такие задачи быстро теряются.
Как выбирают людей в креативную команду?
Ищут не просто сильных исполнителей, а людей с инициативой, ответственностью и нормальной коммуникацией. Важен внутренний рост: многие тимлиды выросли в компании вместе с руководителем отдела.
Заменит ли AI дизайнеров в арбитраже?
Нет, AI не убирает дизайнеров, а разгружает их от рутины и ускоряет производство. Он помогает делать больше тестов и быстрее собирать идеи, но идея, адаптация и качество реализации всё равно остаются за людьми.
Поделиться
Telegram X
Обновлено: 28 августа 2026